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想象的無(wú)界:虛擬角色與受眾沉浸

【摘要】虛擬世界的光怪陸離是人類(lèi)想象力通過(guò)數(shù)字技術(shù)而呈現(xiàn)的各種幻象,其中虛擬角色通過(guò)其獨(dú)有的開(kāi)放性和互動(dòng)性恰好賦予了受眾想象的空間,“萌”態(tài)的設(shè)計(jì)和多元的交互方式充分映現(xiàn)了受眾的情感依托和個(gè)性表達(dá),它與受眾之間發(fā)生的具身感知和環(huán)境認(rèn)知凸顯了想象引發(fā)的“沉浸性”。隨著虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界日趨模糊,受眾對(duì)虛擬世界的沉浸感知將在交互情境下日益深化。

【關(guān)鍵詞】想象力  萌態(tài)化  具身性  沉浸感    

【中圖分類(lèi)號(hào)】G124    【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A

2021年萬(wàn)圣節(jié)(10月31日),一位新晉美妝達(dá)人出道,引來(lái)年輕網(wǎng)民新一波的討論熱潮。但與之前網(wǎng)紅博主不同的是,這位美妝達(dá)人是虛擬人物,名為柳夜熙。柳夜熙只有短短兩分鐘的首發(fā)視頻,發(fā)布不到30小時(shí),點(diǎn)贊量即突破274萬(wàn),粉絲數(shù)突破130萬(wàn),迅即成為網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)。①和之前的虛擬歌手洛天依一樣,柳夜熙IP成了年輕人中最時(shí)髦的話題。2021年12月12日,其首發(fā)劇情視頻標(biāo)出“今日元宇宙基建領(lǐng)域”,破次元地游走于現(xiàn)實(shí)與虛擬世界,激發(fā)了人們對(duì)元宇宙概念的想象。虛擬角色明顯不同于現(xiàn)實(shí)世界,但它們可以給人們帶來(lái)引人入勝的快感,為什么人們沉浸于虛擬世界呢?

想象的沉浸

虛擬角色所給予的世界是未來(lái)的、無(wú)邊界的、技術(shù)感的藝術(shù)視野,充斥著光怪陸離的“無(wú)物可看的圖像”。②人們無(wú)法與之建立現(xiàn)實(shí)的、平等的關(guān)系,反而被激發(fā)想象并投入到具有強(qiáng)反差的、視覺(jué)擴(kuò)張的、揮霍無(wú)度的幻覺(jué)中,一邊獵奇,一邊想象,與之聯(lián)結(jié),沉浸其中。

人們對(duì)虛擬偶像的愛(ài)戴是動(dòng)態(tài)的,他們通過(guò)彼此之間的互動(dòng)而生成新的想象。人們?cè)谔摂M角色身上完成了他們作為觀眾與自我之間的不停轉(zhuǎn)換。

虛擬角色可以被看作是孩童的玩具。孩童對(duì)心愛(ài)的玩具產(chǎn)生的心理依賴大多也是來(lái)源于想象。“一件新玩具的價(jià)值不僅僅在于物質(zhì)因素,而在于它如何被使用,如何進(jìn)入人們的想象力空間。”③玩具被使用則進(jìn)入孩童們的想象經(jīng)驗(yàn),它們與孩童的互動(dòng)是真實(shí)的有敘事和角色的,在這個(gè)過(guò)程中,玩具才是真正意義的被消費(fèi)。因?yàn)樗麄兣c玩具之間的聯(lián)結(jié)存在于他們的想象中,被消費(fèi)的東西,永遠(yuǎn)不是物品,而是關(guān)系本身……當(dāng)代社會(huì)的消費(fèi)行為已經(jīng)不是一種單純的、滿足需求的“被動(dòng)”程序,而是一種“主動(dòng)”的關(guān)系模式。④這種消費(fèi)行為在粉絲與虛擬偶像之間便是如此,他們打破空間的壁壘,在虛擬空間以碎片化的方式呈現(xiàn),觀眾則以他們自身的興趣對(duì)不同碎片進(jìn)行不間斷地消費(fèi)和想象。在這個(gè)持續(xù)片段化和修改的過(guò)程中,虛擬偶像的文本重要性增強(qiáng)了,虛擬角色與受眾的聯(lián)結(jié)更親近了。粉絲們覺(jué)得自己與虛擬偶像之間的關(guān)系反而比和真人明星更平等。虛擬偶像之所以產(chǎn)生價(jià)值,升級(jí)為熱門(mén)IP,在于人們對(duì)它產(chǎn)生想象,它因想象而變得真實(shí)、具體,人們對(duì)它的情感投射層層疊加、賦予意義和與之聯(lián)結(jié)的關(guān)系。

角色設(shè)計(jì)與想象建構(gòu)

人們因想象而與虛擬角色產(chǎn)生關(guān)系,最終達(dá)到沉浸的體驗(yàn)。如同70后、80后是電視媒體培養(yǎng)起來(lái)的一代,90后、00后在游戲、網(wǎng)絡(luò)、科技等虛擬環(huán)境下成長(zhǎng),異次元審美越來(lái)越豐富,虛擬偶像的價(jià)值也越來(lái)越重要。北京大學(xué)教授陳旭光指出“互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的想象力大多表現(xiàn)為‘擬像’的仿造(counterfeit)、生產(chǎn)(production)之后的仿真(simulation)階段,成為完全沒(méi)有現(xiàn)實(shí)摹本的超現(xiàn)實(shí)擬像。”⑤但是超現(xiàn)實(shí)的界限在哪里?一味地仿真嗎?

我們?cè)谟懻撎摂M角色的時(shí)候,一般情況下分兩類(lèi)角色:一類(lèi)是異次元人形角色,如洛天依、柳夜熙等,他們的設(shè)計(jì)以人類(lèi)為主要基調(diào);另一類(lèi)是非人型角色,如漫威系列的格魯特、神奇寶貝中的皮卡丘、數(shù)碼寶貝中的亞古獸等,他們的設(shè)計(jì)多以動(dòng)物為主要基調(diào)。目前大部分虛擬角色以真實(shí)性和細(xì)節(jié)化為主要趨勢(shì),但這兩種虛擬角色的設(shè)計(jì)有些差異。

非人形角色則只要多一點(diǎn)真實(shí)人類(lèi)的動(dòng)作、表情或者其他細(xì)節(jié),這個(gè)角色就多一分可信度。例如:皮卡丘是個(gè)在現(xiàn)實(shí)世界中不存在的虛擬角色,但是它會(huì)有很多小孩子的動(dòng)作細(xì)節(jié),配合其超現(xiàn)實(shí)的形象,形成“萌”態(tài)的虛擬角色。甚至異次元人形角色的仿真在表層和局部可以做到越來(lái)越逼真。但受眾對(duì)它們的親和力并不一味地隨著仿真程度的增高而增高,當(dāng)仿真程度到達(dá)一個(gè)較高的臨界點(diǎn),人們反而會(huì)對(duì)其產(chǎn)生排斥、恐懼、困惑等負(fù)面心理。盡管視覺(jué)上逼真,但只要缺一絲真實(shí)人類(lèi)的氣質(zhì)、表情或舉止,角色就少一分真實(shí)性。

“萌”態(tài)設(shè)計(jì)產(chǎn)生想象。“萌”作為文字很早就出現(xiàn)于中國(guó)典籍,意為事物的開(kāi)始和發(fā)端。近年來(lái)在網(wǎng)絡(luò)流行文化的影響下,“萌”字作形容詞時(shí)逐漸多了“可愛(ài)、迷戀”的意味,特別是在都市文化生產(chǎn)中指漫畫(huà)式的、低齡化、超越現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)與行為模仿等。“萌”態(tài)形象的刻畫(huà)強(qiáng)化了受眾對(duì)于虛擬角色的情感認(rèn)同,激發(fā)受眾在想象中建構(gòu)虛擬角色的敘事和情境。當(dāng)然觀眾不可能僅從視覺(jué)上對(duì)超現(xiàn)實(shí)擬像產(chǎn)生想象,洛天依如果只是一個(gè)形象,會(huì)唱幾首歌曲是不可能擁有那么多粉絲的。虛擬偶像的形象、性格和敘事往往以“萌”態(tài)為主,洛天依不存在于現(xiàn)實(shí)世界,但和現(xiàn)實(shí)人類(lèi)一樣擁有星座、身高、年齡、生日,還有擅長(zhǎng)的音域和節(jié)奏。她初來(lái)到人類(lèi)世界時(shí)從飛行器里掉下來(lái)砸中了人類(lèi)的少女,性格有些內(nèi)向。洛天依的粉絲對(duì)這些深信不疑,并產(chǎn)生共情。這種虛中有實(shí)的設(shè)計(jì)會(huì)極大程度上引發(fā)受眾對(duì)角色的情感認(rèn)同,虛擬角色的情感隱喻最終還是要落到觀眾本身。

隨著90后逐漸步入成年,數(shù)字原住民群體在網(wǎng)民中成為主體。數(shù)字原住民憑借對(duì)虛擬世界天生的敏感度,在影視動(dòng)漫、游戲角色等方面積累了深厚的個(gè)人志趣,這也是虛擬角色敘事強(qiáng)大的受眾情感基礎(chǔ)。

1982年,美國(guó)動(dòng)漫家吉姆·戴維斯將“萌”化的“加菲貓”帶上熒幕;美國(guó)華特·迪士尼公司創(chuàng)作了“萌”感十足的“米老鼠”“唐老鴨”等;上海迪士尼IP主題樂(lè)園中的“川沙妲己——玲娜貝兒”也依靠“萌”態(tài)圈粉無(wú)數(shù),甚至直接跳過(guò)影視化的鋪陳而被推向輿論高潮。雖然虛擬美妝達(dá)人“柳夜熙”的形象與真人并無(wú)二致,但在五官刻畫(huà)和舉手投足之間,仍有粉飾真人形象可能存在不足的跡象。然而,受眾只是出于對(duì)“萌”態(tài)形象的興趣而成為粉絲去追捧虛擬角色的嗎?顯然并不完全是。美國(guó)文化研究學(xué)者約翰·費(fèi)斯克認(rèn)為:“粉絲文本在被粉絲重新創(chuàng)作和激活之前必須是開(kāi)放的,包含空白、遲疑不決和矛盾。”⑥因此,“萌”態(tài)的虛擬角色為受眾保留了想象的空間,出品方甚至將虛擬角色的人物設(shè)定和作品剪輯的自主權(quán)充分交給受眾,而這個(gè)過(guò)程恰恰又是受眾滿足自身審美喜好的過(guò)程。

在后現(xiàn)代主義思潮盛行的當(dāng)下,活躍在賽博空間的蕓蕓眾生肆無(wú)忌憚地消解著精英文明,試圖在虛擬世界的寸土之中標(biāo)新立異、解構(gòu)經(jīng)典。四肢纖細(xì)、五官?gòu)垞P(yáng)的“萌”化形象讓受眾產(chǎn)生了一種避世感,他們借著“萌”態(tài)的虛擬角色在現(xiàn)實(shí)生活的高壓下嘗試給疲憊的心靈尋覓頗具安全感的歸屬,以此來(lái)慰藉孤獨(dú)的靈魂。因此,在一定程度上,“萌”態(tài)形象折射出的是受眾的精神狀況和情感狀態(tài)。虛擬角色除了充分滿足受眾對(duì)完美形象的幻想、展現(xiàn)“青春烏托邦色彩”外,也是一種對(duì)時(shí)代思潮的反映,更能對(duì)引導(dǎo)大眾意識(shí)形態(tài)起到積極作用。

跨次元交互產(chǎn)生想象。除了激發(fā)受眾審美和情感外,受眾與虛擬角色之間、受眾個(gè)體之間交互也激發(fā)了他們與虛擬世界的共情。英國(guó)紀(jì)錄片研究學(xué)者桑德拉·高登西認(rèn)為:“交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過(guò)這種交互,觀眾與作品所要傳達(dá)之真實(shí)進(jìn)行協(xié)商。”⑦虛擬角色與受眾的互動(dòng)正是通過(guò)這樣一種協(xié)商而在不同的次元中形成了互動(dòng)和情感勾連。虛擬角色基于互聯(lián)網(wǎng)在指定視頻網(wǎng)站平臺(tái)進(jìn)行視頻投稿,受眾觀看后給予相應(yīng)的反饋和評(píng)論。以中國(guó)本土化的虛擬歌手洛天依為例,截至2021年12月18日,洛天依在嗶哩嗶哩網(wǎng)站(以下簡(jiǎn)稱B站)的粉絲量達(dá)259.7萬(wàn),共有官方視頻投稿60部。受眾除了通過(guò)對(duì)視頻投稿進(jìn)行點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、評(píng)論、收藏等較為常見(jiàn)的方式與洛天依進(jìn)行互動(dòng)外,大量評(píng)論彈幕像密集的子彈在屏幕上飄過(guò)并產(chǎn)生實(shí)時(shí)交流假象,也是最具特色、最為熟知的交互方式之一。

伴隨技術(shù)的發(fā)展,越來(lái)越多的虛擬角色化身成為虛擬主播,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)直播的形式與受眾產(chǎn)生直接的交互,其中帶來(lái)的真實(shí)感和親切感是虛擬偶像的視頻投稿所不能比擬的。2017年,在《明日之子(第一季)》節(jié)目中,虛擬歌手荷茲與真人歌手站在了同一舞臺(tái)上,共同接受節(jié)目評(píng)委的點(diǎn)評(píng)。他按照選秀規(guī)則與真人歌手進(jìn)行比拼,姑且不討論荷茲因節(jié)目而引來(lái)的爭(zhēng)議和輿論,如此直接的互動(dòng)方式著實(shí)讓觀眾對(duì)虛擬角色的人格化程度和真實(shí)程度贊嘆不已。如今,隨著動(dòng)作捕捉等技術(shù)的廣泛應(yīng)用,越來(lái)越多的虛擬主播出現(xiàn)在社交網(wǎng)站(B站等)和社交APP中(抖音短視頻平臺(tái)、新浪微博等),他們和真人主播一樣地與受眾交流,除形象上的差異,在角色人設(shè)、言語(yǔ)溝通、直播風(fēng)格等方面與真人主播的定位無(wú)二。

一方面,為擴(kuò)大部分虛擬角色的影響力,出品方會(huì)將虛擬角色的二維或三維模型公之于眾,受眾可通過(guò)想象對(duì)虛擬角色的模型進(jìn)行二次創(chuàng)作。他們對(duì)虛擬角色的人物設(shè)定、動(dòng)作風(fēng)格、口語(yǔ)偏好等進(jìn)行視頻剪輯、加工。受眾創(chuàng)作過(guò)程中會(huì)把對(duì)虛擬角色的情感融入到內(nèi)容中,這無(wú)疑讓受眾與虛擬角色的交互多了意識(shí)上的溝通。另一方面,進(jìn)行角色扮演(Cosplay)也是受眾與虛擬角色的一種跨次元交互形式,其背后的粉絲社群也讓交互變得多元,他們對(duì)于虛擬角色的關(guān)注絕不僅限于某一個(gè),他們“不僅僅是盜獵者;他們還是游獵者,永遠(yuǎn)在運(yùn)動(dòng)中,并非固定地在這里或者在那里”。⑧

具身性的沉浸感知

視覺(jué)文化的興起將身體拖出意識(shí)特權(quán)的深淵,來(lái)到世界審美的中心。法國(guó)哲學(xué)家梅洛-龐蒂認(rèn)為身體最為直接地在世界中存在,就像心臟在肌體中。⑨受眾們想象中的身體性構(gòu)建對(duì)虛擬角色的研究顯得尤為重要:他們的沉浸從意識(shí)層面進(jìn)階到身體層面,身體感官和精神活動(dòng)的關(guān)系是相互交疊的,只有看見(jiàn)時(shí)才能感受到被看見(jiàn),受眾是物質(zhì)的,虛擬角色是非物質(zhì)的,在沉浸感知中,物質(zhì)與非物質(zhì)產(chǎn)生交互。

受眾通過(guò)視聽(tīng)模式與虛擬角色進(jìn)行交互,“想象”激發(fā)受眾身體的感知,從身體的內(nèi)觀再到身體元素的調(diào)動(dòng),最終觸發(fā)沉浸,這個(gè)過(guò)程其實(shí)就是受眾從“離身”到“具身”的過(guò)程。

例如柳夜熙的定位是來(lái)自元宇宙的虛擬美妝達(dá)人,相較于真人美妝達(dá)人,不難發(fā)現(xiàn),柳夜熙所發(fā)布的視頻并未按照真人美妝達(dá)人簡(jiǎn)單錄制妝容教學(xué)或者化妝品推薦的創(chuàng)作手法去編排,反而另辟蹊徑,通過(guò)劇情、交互、特寫(xiě)等手法豐富視頻的可看性,而這恰恰給受眾構(gòu)建了想象的情境場(chǎng)。當(dāng)受眾觀看柳夜熙視頻時(shí),意識(shí)會(huì)不由自主的跟隨其中的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換而集中,想象也因劇情和人物角色的糾纏而豐富,此刻受眾的身體伴著虛擬角色的進(jìn)展而逐漸“離身”,沉浸于視頻中搭建的故事場(chǎng)景,并試圖融入其中。當(dāng)視頻結(jié)束后,受眾從想象中抽離出來(lái),但美妝主題和仿妝視頻的傳播又形成攜帶身體或進(jìn)入他者身體等不同方式的在場(chǎng),虛擬的柳夜熙帶動(dòng)的現(xiàn)實(shí)情緒和審美又讓受眾沉浸其中,這也正是虛擬角色帶給受眾想象而形成的“具身”感知。

人們對(duì)世界的認(rèn)知并非完全的“鏡像”,在廣闊無(wú)垠的虛擬世界中,特別是在虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR)等技術(shù)的應(yīng)用下,虛擬角色在受眾具身交互時(shí)也反過(guò)來(lái)影響受眾的想象力,受眾想象的空間進(jìn)一步被拓寬。虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展逐漸將現(xiàn)實(shí)的、虛構(gòu)的物質(zhì)融合,將一切曾經(jīng)存續(xù)于人類(lèi)腦海中的想象化為眼前擬像的真實(shí),并且逐步滲透在人類(lèi)生活的各個(gè)維度。VR/AR、裸眼3D正把人類(lèi)帶入一個(gè)如夢(mèng)如幻、如癡如醉的自我沉浸的世界中,脫胎于人類(lèi)想象而打造的虛擬角色也成為了帶領(lǐng)人類(lèi)進(jìn)入賽博空間的先鋒。

德國(guó)學(xué)者奧利弗·格勞指出:“沉浸是一種大腦刺激的過(guò)程,在大多數(shù)情況下,沉浸是指精神的全神貫注……其特點(diǎn)是減少與被展示物體之間的審視距離,而加以對(duì)當(dāng)前事件的情感投入。”⑩VR/AR技術(shù)拉近了受眾與虛擬角色的審視距離,伴隨著情感的注入,形成了一種情感的沉浸感知,受眾憑借對(duì)虛擬角色的想象,令自身的情感表達(dá)在虛擬和現(xiàn)實(shí)中交疊游走,令真實(shí)虛擬化,虛擬真實(shí)化,打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界而沉浸于自設(shè)的空間中。“這樣的空間是可以探索的,同時(shí)又是不可捉摸的;是不帶虛幻性的,同時(shí)又是非真實(shí)的。”?虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打破了人類(lèi)的“第四堵墻”,在賽博空間中,人們短暫逃離了他人的窺視,擺脫了依附在物理存在上的互動(dòng)。人們肆意表達(dá)著自我的強(qiáng)烈愿望,彰顯著獨(dú)立個(gè)體的性格取向,這個(gè)過(guò)程似乎也在促使人類(lèi)重新思考人性、身體。未來(lái),隨著媒介技術(shù)的愈漸成熟和革新,彼時(shí)的人類(lèi)對(duì)于虛擬角色的共情可能不僅僅寄托在“萌”態(tài)的形象和感官的交互中,還會(huì)沉浸在虛擬世界的自我鏡像里,描摹著另一個(gè)虛擬的“自己”。

元宇宙概念的橫空出世為電影《失控玩家》的想象力敘事增添一份可能性,其核心價(jià)值在于真實(shí)物質(zhì)世界與虛擬世界的無(wú)縫連接,從而生成新的空間和時(shí)間維度。虛擬角色目前的主戰(zhàn)場(chǎng)還是游戲和視頻領(lǐng)域,未來(lái)在元宇宙的世界里是否會(huì)在其他應(yīng)用場(chǎng)景產(chǎn)生意想不到的價(jià)值呢?例如虛擬偶像在文化旅游產(chǎn)業(yè)運(yùn)用便極富可能性。當(dāng)下文旅產(chǎn)業(yè)中“沉浸”也是最時(shí)髦的用詞,其沉浸性的體現(xiàn)僅在于當(dāng)?shù)鼐包c(diǎn)與人文故事結(jié)合、設(shè)立模型或扮演小情景劇,迫使游客/觀眾沉浸于自然風(fēng)光或歷史古跡中,但這種沉浸如隔靴搔癢,不可能真正激發(fā)游客/觀眾的沉浸感知。如果虛擬角色結(jié)合VR/AR設(shè)施與歷史古跡等產(chǎn)生新的維度的虛實(shí)交互,受眾具身體驗(yàn)也許會(huì)更沉浸,更易獲得身體/意識(shí)層面的多重滿足。

未來(lái)已來(lái),媒介發(fā)展源于技術(shù)的發(fā)展,但并不僅僅是技術(shù)的發(fā)展。當(dāng)革新的技術(shù)插上人類(lèi)想象的翅膀,向人體之外無(wú)限延伸,不斷開(kāi)疆拓土,尋找自由的彼岸。未來(lái)的虛擬世界也許將承載人們無(wú)窮想象和無(wú)盡體驗(yàn),在空間與情境、現(xiàn)實(shí)與虛擬、公域與私域等諸多維度實(shí)現(xiàn)層疊耦合,實(shí)現(xiàn)人類(lèi)感知的全方位聯(lián)結(jié)和深層次重組。

(作者為華東師范大學(xué)沉浸式全息影像創(chuàng)新研究中心主任、教授;華東師范大學(xué)傳播學(xué)院碩士研究生溫凱對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))

【注:本文系國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)項(xiàng)目“中國(guó)沉浸式戲劇研究”(項(xiàng)目編號(hào):20BB028)和上海市社科基金項(xiàng)目“當(dāng)代中國(guó)沉浸戲劇研究”(項(xiàng)目編號(hào):2020BWY021)的階段性研究成果】

【注釋】

①李夢(mèng)涵:《爆紅的柳夜熙只是開(kāi)場(chǎng)?》,《新京報(bào)》,2021年11月10日。

②[法]讓·鮑德里亞著、張新木等譯:《藝術(shù)的共謀》,南京:南京大學(xué)出版社,2015年。

③⑧[美]亨利·詹金斯著、鄭熙青譯:《文本盜獵者——電視粉絲與參與式文化》,北京:北京大學(xué)出版社,2020年。

④[美]愛(ài)德華·索杰著、陸揚(yáng)等譯:《第三空間——去往洛杉磯和其他真實(shí)和想像地方的旅程》,上海:上海教育出版社,2005年。

⑤陳旭光:《論互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代電影的“想象力消費(fèi)”》,《當(dāng)代電影》,2020年第1期。

⑥[美]約翰·費(fèi)斯克著、王曉玨等譯: 《理解大眾文化》,北京:中央編譯出版社,2001 年。

⑦Gaudenzi,S.&Aston,J.Interactive documentary:setting the field.Studies in Documentary Film,2012,6(2):126.

⑨[法]梅洛-龐蒂著、姜宇輝譯:《知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)》,北京:商務(wù)印書(shū)館,2001年。

⑩[德]奧利弗·格勞著、陳玲譯:《虛擬藝術(shù)》,北京:清華大學(xué)出版社,2007年。

?[美]馬克·斯勞卡著、黃锫堅(jiān)譯:《大沖突:賽博空間和高科技對(duì)現(xiàn)實(shí)的威脅》,南昌:江西教育出版社,1999年。

責(zé)編/靳佳    美編/楊玲玲

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